Mitte April sorgte Facebook auf der hauseigenen Entwicklermesse F8 für Aufsehen. Wurde die VR-App schon im Vorjahr angekündigt, hat Facebook jetzt nicht nur weitere Details veröffentlicht, sondern die Beta gestartet. Doch was genau kann die neue Anwendung?

Virtuelles Treffen im Netz

Der Grundgedanke der Facebook-App denkt das eigentliche Kerngeschäft des Unternehmens weiter. Statt nur mehr miteinander zu chatten oder Status-Updates zu posten, sollen sich Nutzer in Zukunft in einer Art VR-Umgebung treffen können. Oder genauer: ihre Avatare. Mittels Facebook-Bildern können die Nutzer künftig eigene Avatare erstellen und diese frei nach ihren Wünschen anpassen. Es entsteht ein zweites, ein virtuelles Ich.

Ein Treffen soll dann – so bisher geplant – nur mit eigenen Facebook-Freunden starten können. Dabei ist es möglich, die virtuelle Umgebung mit drei anderen Freunden zu erkunden. Auch gemeinsame Spiele, das Anschauen von 360-Grad-Videos oder Musik hören soll möglich sein. Nutzer können praktisch einen eigenen Raum gestalten und sogar reale 3D-Objekte importieren. Mittels Zeichenfunktion sollen sogar eigene Objekte erstellt werden können, wenn denn das notwendige künstlerische Talent vorhanden ist. Einzige Voraussetzung: Alle Freunde verfügen über eine entsprechende VR-Brille und haben sich die neue Facebook VR-App heruntergeladen.

Konsequente Weiterentwicklung geplant

Übrigens: Wer keine VR-Brille besitzt, der kann den Dienst trotzdem in abgespeckter Form nutzen. Auch per Video-Anruf über den bekannten Facebook-Messenger lassen sich die Facebook-Freunde in die virtuelle Welt einladen. Der Videofunktion sei dank sehen die Nutzer dann ebenfalls die angesprochenen 360-Grad-Videos oder 3D-Objekte.

Doch wenn es nach Facebook geht, dann soll die Betaversion erst der Anfang sein. Ziel ist es, in den kommenden Monaten viel Feedback der Nutzer zu sammeln und auszuwerten. Auf dieser Basis sollen dann nach und nach neue Features in die App implementiert werden. Zudem ist die App bisher nur für die Oculus Rift verfügbar – auch das soll sich ändern. Langfristig soll Spaces sogar erst der Anfang der virtuellen Zukunft sozialer Netzwerke sein.

Einfluss auf Onlineshops

Etliche Unternehmen arbeiten seit Jahren daran, aus virtuellen Welten Anwendungsfälle (oder Business Cases) zu konstruieren. Schon 2002 brachte Linden Labs das viel beachtete Second Life ins Netz. Allerdings lies sich daraus, wie aus vielen anderen Anwendungen, bis dato kein Geschäftsmodell für Onlineshopbetreiber ableiten.

Neben Virtual Reality muss auch Augmented Reality weiterhin um Nutzerakzeptanz buhlen. Flächendeckende Anwendungen, die gleichzeitig als Geschäftsmodell herhalten können, sind bisher allenfalls in der Software- und Spielebranche zu finden.